[RPG] Sistema Heroquest

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[RPG] Sistema Heroquest

Mensaje por Endier1 el Mar Sep 28, 2010 5:38 pm

Bueno, lo prometido es deuda, así que ahí va:

EVOLUCIÓN Y EDICIONES

El sistema Heroquest es también denominado en ocasiones Hero Quest (o Hero Wars). La historia del sistema comienza en 1995, cuando Greg Stafford, conocido para nosotros por ser el creador del mundo de Glorantha y el líder del grupo de creadores que diseñó el sistema percentil utilizado por Chaosium y Avalon Hill en juegos como Runequest o la Llamada de Cthulu, entre otros, tuvo una bronca con la directiva de Avalon Hill por ciertas cláusulas del contrato con ellos. Stafford se encontró conque conservaba el derecho de usar su mundo de Glorantha y los contenidos, mientras que Avalon Hill poseía la marca RuneQuest y los derechos de publicación.

Así pues, esa fue la causa de que no exista ninguna reedición (o ediciones nuevas) de Runequest entre 1993 y 2006, dejandonos huerfanitos. Sin embargo, Stafford en 1998, decidió seguir publicando cosas ambientadas en Glorantha, viendo que el universo que había creado habia tomado impulso propio, y pese a la pérdida de una publicación "oficial" se mantenía vivo, mediante convenciones de jugadores, especialmente en el Reino Unido y Alemania, o con la publicación de fanzines por parte de los fans, recopilando información de las convenciones, y creando cosas nuevas en el setting, muchas veces con aportes de la mano del propio Stafford o Sandy Petersen, por ejemplo. Ejemplo de este periodo son revistas como la Tradetalk o Tentacles, ambas de caracter "semi-oficial".

Para el año 2000, Issaries Incorporated, su nueva editorial, sacó al mercado el Hero Wars, primera edición y base del sistema, que revisó en el 2003 al publicar la segunda edición bajo el nombre de "Heroquest".
El cambio de denominación se debió, a la recuperación de la patente sobre el nombre "Heroquest" que previamente había perdido por desidia ante Games Workshop (y que esta otra empresa utilizó para el famoso HeroQuest de tablero). Tras esto, Stafford dejó de publicar directamente, licenciando el sistema a otras editoriales, como Moon Design Games o Steve Jackson Games (sí, hay un GURPS Glorantha).

En el 2006 Stafford/Chaosium recuperó los derechos para publicar RQ en Glorantha, licenciándolo de nuevo a Mongoose Publishing, para una nueva edición del Runequest tal y como lo conocemos, con una salvedad: Como Moon Design ya estaba publicando libros en la Glorantha de toda la vida (la 3ª edad), Mongoose debía ambientar su edición en la 2ª Era de Glorantha. Esto es el denominado Mongoose Runequest (MRQ y MRQII en sus dos ediciones hasta la fecha)

Finalmente, en el 2009, Moon Design emite la 2ª edición del Heroquest (la 3ª edición real del sistema Heroquest) tras un nuevo lavado de cara de Robin D. Laws, al que conocemos por ser el diseñador de juegos como Rune o Feng Shui entre otras muchas cosas y que ya había diseñado las primeras ediciones del sistema.

Menudo lío de licencias, derechos y chorradas ¿no? Y os estaréis preguntado... qué tiene que ver todo esto con el juego. Bueno, pues ahora que lo leo, tenéis razón, muy poco o nada. Sin embargo, el juego ha tenido, desde su nacimiento, una gestación tormentosa, y me pareció interesante contarosla.

Las tres ediciones hasta la fecha del reglamento, son prácticamente compatibles entre sí en un 95%, con unos pocos ajustes, que se pueden obtener en la página de Moon Design y que resumo a continuación:


El Herowars (1ª edición): Aunque el reglamento en sí es genérico, estaba directamente ambientado en Glorantha, el objetivo del mismo. En él ya se encuentran la mayoría de reglas y mecanismos del juego y que pasan a ediciones posteriores, excepto dos grandes cosas: el manejo del equipo y dinero, y aspectos puntuales de los distintos sistemas mágicos que conocemos por Runequest: magia espiritual, divina, hechicería, etc.


El Heroquest (2ª edición): Esta es la edición que más he manejado y a la que referiré en casi todos los ejemplos más adelante, excepto que indique otra cosa. También fué publicada directamente ambientando el juego en Glorantha, aunque el reglamento es genérico y se podía bajar por separado en a página de Issaries de forma gratuita. En ella desaparece el concepto de dinero para ser incluido en el uso de habilidades como un rasgo más.


El Heroquest 2.0 (3ª edición): Esta edición ya ha sido publicada como un conjunto de reglas genéricas multigénero, aunque conserva un capítulo en el manual base dedicado a Glorantha, lo justo para dejarte con ganas de más. 90% compatible con las ediciones anteriores, los principales cambios se encuentran en el capítulo de creación de personajes (menos farragoso), los chequeos extendidos y los aumentos (de esto ya hablaré más adelante), que se producen a +1/5 puntos de habilidad en lugar de +1/10 puntos como en ediciones anteriores.

EL SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego es ampliamente narrativo, recompensando la capacidad de improvisación creativa, los reflejos verbales y la familiaridad con la forma en la que la TV o las novelas cuentan sus historias.

Mecánicamente, el sistema trata todo el rato de variantes sobre el uso de distintos tipos de Capacidades, existiendo cuatro grandes tipos, denominados habilidades Clave (Amplias en HQ 2.0), habilidades estándar, rasgos de personalidad y relaciones:

* Las habilidades clave: Indican grupos amplios, conceptos profesionales como guerrero, hechicero o detective que solemos encontrar como arquetipos en otros juegos, lugares de procedencia y culturas, como la ciudad de Roma o ser un Orlanthi, e incluso tipos de magia/superpoderes, como Hechicería o Poderes Vampíricos. La puntuación inicial en estas habilidades clave es de 17 (aunque el DM puede colocarla más arriba o abajo a su gusto de acuerdo al nivel de acción épica que desee) y la cantidad de ellas (y tipo) que un personaje tiene varían según la ambientación.
Al representar conceptos muy amplios, le otorgan al jugador y DM una amplia base desde la que partir cuando necesita hacer un chequeo. Siempre que quieras hacer algo que esté relacionado con una clave que poseas, puedes utilizarla como habilidad activa.
Un ejemplo, si mi personaje es un *Duelista* *Español* en una ambientación situada en la Francia de Richelieu y los Mosqueteros, puedo usar estas dos Claves para, entre otras muchas cosas, hablar castellano, manejar o tasar un estoque, nociones básicas del culto católico (saber que la misa se da en latín) o los modales propios de un caballero en la corte. No podría usarla por ejemplo, para manejar un bote en una tormenta, leer en francés o saber de telas exóticas, porque ninguna de esas tres cosas está, aparentemente relacionada con ser un "Duelista" o ser "Español".
Vamos, que actúan como comodines muy, pero que muy poderosos y útiles.
* Las habilidades estándar: Se trata del concepto que entendemos como "habilidades" en otros juegos de rol, y pueden estar dentro de una habilidad clave o haber sido aprendidas de forma independiente. Siguiendo con el espadachín, la "lucha con estoque" está relacionada con una de mis claves, así que irá asociada a la misma, mientras que "hablar francés" o "pilotar botes", a priori las tendría que aprender desasociadas, de forma independiente, con un valor menor.
Estas habilidades tienen que ser mucho más específicas que las Clave, y el DM debe ajustarlas si se intentan aprender cosas como "combate desarmado" o "cabalgar" a unos límites más defidos como "boxeo" o "montar a caballo" respectivamente para que su uso no eclipse las ventajas de las habilidades Claves. El único límite posible a las habilidades estándar es la imaginación y el setting que se esté utilizando como ambientación... en un setting normal como el de los mosqueteros, no tendré una habilidad de "volar mediante alas" o "pilotar mochila-jet", pero estas dos podrían perfectamente ser habilidades en un setting de super-héroes.
Habitualmente estas habilidades suelen tener un valor de 18 si se encuentran relacionadas con una clave o de 13 si son independientes o incluso se pueden usar de forma improvisada, sin aprenderlas, con un valor de 6. A partir de HQ 2.0, en vez de tener valores propios, las habilidades pertenecientes a una clave se indican como sumandos (+1 recién aprendidas, etc) añadiendose al valor de la clave relacionada cuando se utilizan.
* Rasgos de personalidad: Los rasgos de personalidad son habilidades que reflejan cosas innatas, no materias o capacidades que puedan aprenderse de forma consciente. Cosas del estilo de ser Grande, Guapo, Arrogante o haber nacido con Seis Dedos en la Mano Derecha. En vez de ser usadas de forma activa, para resolver chequeos, usualmente se utilizan de forma pasiva, para hacer aumentos, sin perder tiempo en tener que estar a activarlos. Por ejemplo, el ser Grande puede ser útil a la hora de luchar a brazo partido porque te proporciona un mayor alcance, o a la hora de intimidar (salvo que seas el gigante gentil, claro). Sin embargo, tienen un lado malo, en el sentido de que en ocasiones, en vez de ayudar, penalizan al chequeo.
Continuando con el ejemplo, ser Grande ayuda, pero también dificulta los chequeos de Esconderse tras Obstáculos al necesitar sitios de mayor tamaño donde ocultarte o de Esquivar Flechas, pues tienes más masa que quitar de la trayectoria del proyectil.
Los rasgos de personalidad pueden ser de tipo físico o psicológico indistintamente. Ser Arrogante puede ayudarte al tratar con subordinados, pero puede ser una molestia al tratar con iguales, por ejemplo. Como las habilidades estándar, pueden estar asociado a una clave (raro, pero puede pasar) o ser independientes. Dos rasgos de personalidad típicos entre "guerreros" son Fuerte o Resistente al dolor, y el DM los puede dejar asociar a una clave apropiada durante la creación. Más habitualmente proceden de algún tipo de clave "cultural", como el hecho de que todos los orlanthis "Desconfían de la Hechicería" o que un colono británico sea "Arrogante con los nativos" en la India. Si no es el caso, deberán aprenderse como habilidades independientes con valores iniciales de 13.
Mención especial en esta categoría requieren los denominados Defectos. Se trata de rasgos de personalidad que raramente son positivos (ex: Odio a mi Primo el Rey o Cojeo de Forma Notable). Estos rasgos obviamente molestan, pero muchos héroes en la ficción los poseen, y los héroes de este juego no son la excepción. Siempre dependiendo del DM, durante la creación el jugador debe asignar una cantidad fija, habitualmente tres de estos defectos al personaje.
* Relaciones: Finalmente, la última categoría la forman las relaciones. Los héroes no están solos en el mundo, y se relacionan tanto con otras criaturas como con organizaciones, sociedades o grupos. Habitualmente las claves proporcionan una serie de relaciones fijas, como Deber hacia mi familia o Miembro Laico del Culto Católico, o Soldado de la Milicia Real y Miembro del Club Real de Caza para el duelista español antes mencionado.
Otras veces, podemos comprarlas de forma independiente, como Sirvientes o Amante Secreto de la Reina Anna. Usualmente estas relaciones se usan de forma pasiva, pero otras, como la posición social (Conde de Sanabria) o el nivel de dinero (Riqueza Estándar) se usan de forma más activa para permitir el acceso a recursos y equipo común.
Las relaciones son una herramienta muy poderosa en algunos settings. Por ejemplo, en Glorantha toda la pertenencia a cultos, que es la forma de obtener magia, está relacionado con ellas.
Destacan dentro de esta categoría, los Servidores, Compañeros y Objetos especiales. Los sirvientes son ayudantes con sus propias habilidades claves (por ejemplo un *Criado* al servicio del espadachín) a los que podemos recurrir para actuen como proxies de nuestros personajes; los compañeros son una versión más potente (con múltiples habilidades claves) que nos acompañan, (como el fetch de un chamán o la montura de un nómada praxiano) y los objetos especiales son todo tipo de objetos "mágicos" que pueden modificar los valores de las habilidades activas como aumentos automáticos (la super-pistola sónica de un científico pulp loco, una runa de poder encontrada durante un Heroquest en Glorantha o la katana sagrada forjado con uno de los clavos de Cristo que encomiendan guardar a Harry Dresden).

El mecanismo más básico del juego, el chequeo simple, consiste en tirar 1d20 y sacar menos que tu habilidad activa. El resultado obtenido (éxito, fallo, pifia, etc) nos determina la categoría de éxito.
Cuando se tiene más de 20 a una habilidad, se tienen maestrías. Por ejemplo si tengo 3W (el símbolo de maestría), es como si tuviera 23 en la habilidad. Tiro el d20 y lo comparo solo sobre 3 o menos, pero automáticamente la categoría de éxito me la mejora en una por la maestría que ya tengo. Cuando dos personajes con maestrías se enfrentan, estas se cancelan en función de las que tiene cada uno. Si yo tengo 2 maestrías y mi blanco 1, el neto es que yo tengo 1 nivel de maestría. Los dos tiramos, pero solo yo mejoro la categoría de éxito en un paso.
La categoria de éxito que he obtenido (éxito, fallo, etc) se compara con la obtenida por la resistencia, que bien es la habilidad con la que se defiende el blanco de nuestras acciones o es un valor de dificultad (habitualmente 14 para tareas normales). Es importante indicar que se compara la categoría de éxito obtenida, no el valor en estos chequeos opuestos. Así, hablamos de éxito contra éxito, o de crítico contra pifia, pero no de 12 vs 14, margen de éxito de dos.
Dependiendo del objetivo del chequeo, la diferencias de categorias nos proporciona el resultado, que varía entre una derrota absoluta y una victoria absoluta, pasando por puntos intermedios como derrota marginal o victoria menor.
Seleccionar la habilidad activa no es tan simple como coger el valor en una habilidad y tirar, sino que se le aplica toda una serie de modificadores, siendo los tres más comunes los de improvisación, los aumentos y las heridas:
* Modificadores de improvisación y circunstancias: Habitualmente no tendremos la habilidad exacta para una acción determinada. Puede ser que nuestro guerrero haya aprendido a luchar con "Lanza y escudo" y se vea obligado a hacer frente a un oponente armado solo con una lanza, o usando un bastón. Es posible que haya aprendido a "Montar a caballo", pero la persecución se realice en camellos. Cuanto menos se parezca la habilidad escogida para resolver el problema planteado por el chequeo simple a lo que necesitamos, mayor será el modificador de improvisación y si no están relacionadas en absoluto, no es posible usarla.
* Aumentos: En ocasiones el personaje tendrá otras habilidades que pueden modificar el resultado. Por ejemplo, estoy luchando con la espada, y tengo activado un conjuro llamado “Afilar la espada”. Claramente eso mejora mi arma y me facilita el impactar (pero no el defenderme), así que puedo usar el hechizo de de “Afilar la espada” para mejorar mi habilidad de “combate con gladius”. La puntuación en la habilidad de aumento modifica la otra, normalmente en 1/10 de su total, pero puede proporcionar otros bonos superiores gastando acciones extra. Habitualmente al comienzo de un chequeo una habilidad solo está aumentada por los rasgos de personalidad o relaciones, pero si se tiene tiempo suficiente, otras habilidades (pero no Claves) pueden colaborar en el aumento.
* Heridas: El mecanismo de juego no maneja conceptos como Puntos de Vida o niveles de Salud, sino que emplea las heridas. Cuando se falla un chequeo simple o se es derrotado en un chequeo extendido, hay una serie de consecuencias, en función del margen de derrota. Esto puede ser una simple penalización (-1, por ejemplo) a las habilidades relacionadas o incluso un porcentaje (-10%) que te reduce el valor de la habilidad base. Estas "heridas" no tienen porqué ser de caracter solo físico. Así, alguien vapuleado en un enfrentamiento dialéctico te puede causar "daño social" que se aplica a las habilidades de hablar, por ejemplo, porque los testigos le ponen menos valor a tus palabras, o ser rechazado por un amante te puede causar "daño psíquico" que mine tu confianza más adelante. Heridas más graves (como una derrota total) pueden incapacitar o matar el personaje si es daño físico, o suponer la expulsión de una organización, su equivalente social, o incluso ganar nuevos defectos permanentes.

El otro mecanismo que planea el sistema es el Chequeo extendido (renovado completamente en el 2.0). Cuando el DM no quiere solventar un problema mediante una única tirada, recurre a ello.
En primer lugar, se debe calcular un valor, denominado Puntos de acción (AP) en función de la primera habilidad que va a ser usada en el chequeo. Generalmente es el propio jugador quien selecciona su habilidad básica, coloca los aumentos y otros modificadores de manera normal pero no se resuelve como una tirada. El valor obtenido son los AP. En una emboscada o situación sorpresiva, la acción del atacante puede condicionar la habilidad a partir de la que calculas los AP basándola en la defensa. Así, si estás tranquilamente en la corte y de repente te acusan por sorpresa ante un superior de algo, te pueden obligar recurrir a la dialéctica como defensa, calculando los AP de acuerdo a ello... y sin importar que dos rondas más tarde, te canses de chachára, saques tu arma y arregles el "insulto" con sangre. Incluso si acabas a golpes, tus AP estarán calculados en base a la habilidad social que hayas utilizado para defenderte por todo el chequeo extendido.
A partir de ese momento, cada jugador y PNJ implicados tienen una acción por ronda del chequeo. Cada personaje describe la acción que pretende hacer (o el argumento que expone en un enfrentamiento verbal, o como se esconde entre los árboles mientras sigue a escondidas a su víctima). Si la acción sirve para avanzar en el objetivo del chequeo extendido, invertirá una cantidad de sus AP como apuesta. Si no avanza, por ejemplo la acción sirve para sacar el arma y cambiar el tipo de conflicto, como expuse anteriormente, o intenta cerrar las heridas de un aliado con primeros auxilios eso es toda su acción. Esto se denomina acción no relacionada. La acción se resuelve realizando un único chequeo simple, y el margen de victoria/derrota determina qué pasa con los AP... venciendo, los perderá el bando contrario, multiplicados o divididos según sea el magen de victoria, pero, si hemos fallado el chequeo, ¡es posible que el oponente los gane!
Estos chequeos simples se resuelven en un orden particular cada ronda, pero no existe una "iniciativa" generada aleatoriamente. Cuanto más arriesgada (en cantidad) es la apuesta, primero se actúa. El DM puede cambiar el valor de una apuesta si la descripción dada no es acorde con la acción. Por ejemplo, si tu acción declarada es "Mantengo la distancia con el bandido y me voy moviendo lentamente en círculos a su alrededor a la espera de que muestre una apertura en sus defensas, momento en el que aprovecho para atacarlo con la daga", como mucho le puede dejar que la apuesta sea 1/10 de su piscina de AP, da igual lo que el jugador quiera apostar. Por otro lado, una declaración del tipo "Me abalanzo sobre el bandido despreocupadamente mientras pego gritos para acogotarlo sin importarme de lo que él me pueda hacer" aumentará la apuesta a 1/3 o así de su piscina, incluso si el jugador solo quiere apostar 3 o 4 puntos de ella. Espero que esto se comprenda.
Cuando un personaje ve reducido sus AP a niveles negativos, salvo que sea "curado" de algún modo (como un conjuro curativo que le "preste" APs de un aliado) es derrotado y sufre el daño (la herida) consecuente. Si todos los miembros de un bando son derrotados, el chequeo extendido acaba, con un vencedor ya determinado.

Como el nombre del juego indica, los personajes de los jugadores son héroes cortados con un patrón distinto del resto de los mortales, y para determinarlo se usa el mecanismo de los Puntos de Héroe (PH). Estos PH son la experiencia que se recibe, pero además es posible gastarlos para alterar las tiradas realizadas. Gastando 1 PH mejoras tu categoría de éxito en un paso, o si ya has alcanzado un crítico, reduces la de la defensa en un paso. Básicamente cada PH gastado es como tener una maestría adicional en la habilidad. Al principio de cada módulo se recibe entre 1 y 5 PH dependiendo de la dificultad del mismo, y al final de nueveo entre 1 y 5 PH en función de la interpretación y los objetivos cumplidos. Así, controlando el uso de los PH a lo largo del juego, el jugador va decidiendo si es mejor sufrir durante la aventura para ganar una cantidad mayor de experiencia o avanzar más lentamente pero asegurarse de tener éxito en los momentos claves.
No es necesario esperar a finalizar un módulo para gastar PH en aprender nuevas cosas o cimentar beneficios (como esa espada mágica encontrada tras derrotar al signum lunar), pero si se desea aprender nuevas habilidades o relaciones que no tienen que ver con la aventura, es más caro.

CREACIÓN DE PERSONAJES

El manual presenta tres métodos distintos de creación de personaje, en función del gusto del DM y de si quiere dejar que primen los aspectos más narrativos o los más cuantitativos. De menos a más narrativos son: (A) El método de listas, (B) el método descriptivo y (C) el método improvisado.
* El método de listas: El más fácil de comprender para los jugadores. De acuerdo al setting, el DM puede haber preparado de antemano una serie de Claves previas, y los jugadores seleccionan entre ellas, poseyendo luego una serie de puntos para adquirir nuevas habilidades estándar, mejorar las puntuaciones en las que ya se tienen, adquirir relaciones, etc. Aunque las claves suelen estar limitadas, para evitar por ejemplo que un jugador se empeñe en ser Batman en mitad de una partida de indios y vaqueros, las habilidades estándar solo quedan limitadas por la lógica, haciendo que cada personaje sea realmente único.
* El método descriptivo: El método intermedio consiste en que el jugador describa en un pequeño párrafo al personaje, con sus claves, metas, objetivos y rasgos especiales. El manual propone 100 palabras, pero en castellano, debido a su sintaxis es mejor hacerlo en unas 150. Y la clave está en "Describir" al personaje, no hacer una lista de la compra (eso es el primer método). Una vez que tienes el proceso narrativo, marcas los conceptos como posibles Claves u otras habilidades, para luego, asignarle los valores iniciales y darle los toques finales con algunos puntos extras.
* El método improvisado: Sin duda el más complejo y narrativo de todos. Básicamente comienzas la partida con una hoja en blanco en la que has apuntado el nombre de tu personaje, sus metas, y al menos un par de capacidades que sean claramente observables. Idealmente incluirías una Clave de vocación profesional u origen, pero tampoco es estrictamente necesario. A medida que vas jugando (y no de antemano como en los otros dos) tienes una serie de puntos para gastar en claves y habilidades, que vas añadiendo según consideres apropiado. Puedes combinar esos puntos con experiencia en forma de PH si lo deseas, pero una vez hayas gastado todas tus opciones de creación, quedas limitado a los avances con HP como el resto de personajes. Esto puede ser muy interesante para aquellos sin un conocimiento profundo del setting, que van decidiendo sobre la marcha cosas del trasfondo de su personaje o para aquellos con algún defecto único, como amnesia.

AMBIENTACIONES

Como véis, hasta ahora me he limitado a describir el sistema mecánico del juego, sin incluir (o limitar al menos) el setting. Sin embargo, es la ambientación a la que se juegue la que realmente le da el sentido al sistema.
Las reglas son totalmente abiertas, haciendo el sistema realmente multi-género, pero es necesario un pequeño esfuerzo a la hora de adaptarlas a cada ambientación en particular, especialmente cuando hablamos de Claves y, sobre todo, efectos relacionados con magia, poderes o todo tipo de efectos que sobrepasen la realidad. El esfuerzo que el DM emplee en darle consistencia a las Claves y métodos "mágicos" (con sus Claves y subsistemas de relaciones correspondientes) es lo que lo diferencia a la larga las ambientaciones y mantiene el setting coherente: Si soy un vampiro y sigo una serie de normas, mientras que otro jugador es otro vampiro y sigue unas distintas, o bien no somos el mismo tipo de criatura o algo se está haciendo mal.
Este es el principal esfuerzo que recae sobre el DM, mantener el universo narrativo del juego coherente para todos, junto con la creación de aventuras. A ver si nos entendemos, no es necesario que dos hechiceros tengan exactamente los mismos conjuros, pero si, que si ambos son miembros de la misma secta de adoradores del Dios Invisible en Glorantha, su forma de lanzar conjuros sea similar y no que uno use las escrituras del Dios Invisible y el otro cante y baile como si fuera chamán primitivo.

Si no se desea crear el propio setting de cada uno, siempre es posible recurrir a aquellos que yan han sido publicados, para jugar en ellos o como fuente de ideas y mecanismos. Los más conocidos, al menos que yo conozca son:
* Glorantha (Issaries/Moon Design): Sin duda la ambientación más conocida del juego y que hace de emblema del mismo. Hay una gran cantidad de recursos para este juego, desde suplementos de reglas indicando docenas de Palabras Claves a aventuras prehechas. Por si fuera poco, haciendo a un lado las cuestiones más mecánicas, toda la información sobre el mundo ofrecida por el RQ en todas sus anteriores y presentes encarnaciones es igual de válida. Orlanth y sus acciones míticas siguen siendo comunes, ya sea en runequest, heroquest o GURPS, por ejemplo. Dicho eso, Glorantha es un mundo increíblemente complejo, donde la magia sale de debajo de las piedras y que puede aplastar con su peso a aquellos cogidos desprevenidos por el manual.
El sistema mágico presentado en HQ para Glorantha es bastante complejo, y es en su propia diversidad una ventaja y una desventaja. El reglamento de HQ 2.0 presentado en el manual y explicado con mayor profundidad en Sartar, Reino de Héroes es distinto e incompatible con las reglas antiguas, más similar al concepto de Runas inicialmente planteado en el Runequest de Mongoose. De hecho, esto fue un cambio consciente, buscando las similitudes entre ambos juegos y, para mi gusto, es una excesiva simplificación respecto al presentado previamente.
Cualquiera que desee una ambientación ya pre-hecha, en Glorantha tiene lo que busca, aunque aconsejo limitar las opciones de personajes a una zona en concreto antes de zambullirse en el juego para no ahogarse entre las variables.
* Rusia Mítica (Firebird Productions): Ambientado en el mundo eslavo del siglo XIV en nuestro propio planeta Tierra, este setting tengo que reconocer que me llama mucho. No tengo acceso al libro y solo puedo hablar por los contenidos del índice y del capítulo dedicado a Lituania que está gratuito para descargar en la página de la empresa. Aparentemente el reglamento (reglas HQ 1ª edición) casa perfectamente con el exotismo que se plantea en la ambientación y algunas de sus reglas (cristianismo, órdenes de caballería, etc) son perfectamente utilizables con algo de trabajo en otras ambientaciones "históricas".
* Nameless Streets (Cubicle 7): Se trata de un setting de Fantasía Urbana sobrenatural y oscura. Una especie de Mundo de Tinieblas en el que los héroes, a veces criaturas monstruosas o magos, trabajan para una Agencia oculta de investigación de lo sobrenatural. Especialmente interesante para aquellos que están casandos de los mundos de fantasía clásica y prefieren un entorno más oscuro y actual. Personalmente reconozco que las Claves profesionales presentadas me defraudaron un poco (me parecen pocas y casi todas iguales), pero ofrece un buen paso inicial con diversidad de poderes místicos y arcanos.
* Otros settings caseros: En la red es posible encontrar varias ambientaciones creadas por fans y colgadas para el acceso público. Algunas de las que he manejado, por ejemplo aquí (http://web.archive.org/web/20031230060017/http://myweb.tiscali.co.uk/bferrie/resources/index.htm), son realmente interesantes y proporcionan gran cantidad de ideas. Habiendo utilizado estas reglas para jugar un par de partidas en una ambientación de superhéroes puedo afirmar que merece la pena echarlas un vistazo y no desmerecen otros juegos de este estilo como Champions.

VENTAJAS Y DEFECTOS

Aunque alguno lo dude, no existe el juego perfecto, y por supuesto HeroQuest no es una excepción a esa regla.
A lo largo de lo que he ido jugando con estas reglas reconozco que el juego tiene sus muchas virtudes, especialmente el caracter narrativo y abierto del sistema, y varios defectos. Dependiendo del DM y los jugadores, puede ser tu juego ideal o un bodrio que mejor olvidar.

Entre sus ventajas destacan la narratividad (una vez más) y simplicidad.
Mecánicamente no es demasiado complejo, cuando te enfrentas a un problema, escoges tu propia forma de resolverlo, eliges la habilidad que poseas más apropiada para esa resolución, sumas cuatro números y tiras 1d20. Y eso es casi todo en cuanto a mecánica. Esto lo hace ideal para jugadores novatos que no quieren tirar de calculadora turno tras turno. Mientras juegas no necesitas preocuparte de si has perdido PV o de si los chequeos de atributos se hacen de forma distinta. Y es esta misma simplicidad mecánica, sin necesidad de cosas como interrupciones, iniciativa con retraso, acciones en los turnos de los demás, etc., lo hacen ideal para pasar una tarde tranquila o usar el reglamento para jugar por Foro. De hecho, es un juego ideal para jugar por foro, puesto que no necesitas esperar a que actúen los demás para resolver tu acción. Todos los jugadores le mandan sus acciones al DM y este resuelve el turno simultáneamente para todos, empezando de nuevo.
Cuando te dicen "eres un pirata" (o detective, o marinero o lo que sea) automáticamente todo el mundo se hace su propia imagen mental del concepto y no es necesario dos docenas de palabras para explicarlo. Esta es la verdadera maravilla y el secreto de las palabras Claves. Te permiten sumergirte en lo que importa, el mundo y las acciones del personaje, haciendo a un lado consideraciones más mecánicas.

Y esas mismas cosas son sus propias desventajas. En lo que he jugado, varios jugadores se me han quejado de que el sistema es demasiado abierto. Si, es cierto, todo el mundo sabe lo que es un "pirata" pero cuando cuando toca ser un "Devoto del Oso-Lunar" las cosas se complican si no te has molestado en leer las dieciocho páginas de trasfondo correspondientes en un libro perdido de Glorantha (y eso si el master se ha molestado en hacerlo también, claro). Otro jugador, en una partida ambientada en la Roma del siglo III d.C. se volvía loco buscando una habilidad que fuera "Diplomacia" en su personaje, ignorando su clave de Senador Romano por ejemplo. Y finalmente, especialmente si estás tirando de recursos en un idioma que no es el tuyo, como pueda ser con los manuales de Glorantha, los conceptos más poéticos pueden ser un verdadero lío: Queda muy bonito en tu hoja de personaje tener "Dos Vientos".... pero ¿qué demonios es eso y para que sirve?
Otro problema estriba en que el sistema no está pensado para explotarlo apilando habilidad tras habilidad y aumento tras aumento. Un munchkin digno de su nombre revienta el juego en media hora. Y la idea no es pasarse la tarde discutiendo como puedes usar la habilidad más infima y rebuscada como aumento para tu habilidad básica. Un vistazo rápido a la hoja de personaje te puede permitir ya añadir una o dos y no necesitas pegarte con el master por el concepto más retorcido que se te ocurra. El sentido de una habilidad en ocasiones es discutible y no hay forma en las reglas de darle la razón a uno o a otro.
El combate es muy narrativo, tanto que ni siquiera hay acciones de ataque o movimiento en si y mucho menos la necesidad de miniaturas o nada parecido. El control de apuestas de los chequeos extendidos no es especialmente intuitivo, aunque tras un par de partidas se le coge el ritmo. Con las reglas en la mano, el resultado de quedarse a 0 AP es quedar fuera del chequeo extendido, y eso puede ser igual de efectivo partiendo al oponente en pedazos con tu espada como haciéndolo huir mediante un juicioso uso de habilidades como "Intimidar al enemigo" o "negociar la rendición". En los tres casos el resultado es efectivo (el oponente queda fuera de juego) pero en el primero quedará su cuerpo caliente tirado en el suelo, en el segundo saldrá corriendo y en el último tirará el arma al suelo y te suplicará piedad. En ocasiones, cuando te enfrentas a un germano gigantesco de enorme hacha con tu patético senador romano y un abrecartas (si lo llevas) es necesario explicarlo mucho para que tenga sentido...

En resumen, si te gusta contar historias sin preocuparte demasiado por los números de forma coordinada con los jugadores, este es tu juego, pero si lo tuyo es el masacrar minions, busca otra cosa.
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Re: [RPG] Sistema Heroquest

Mensaje por juzt3 el Jue Oct 13, 2011 3:52 am

Gracias por la info
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