[RPG] The Dresden Files

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[RPG] The Dresden Files

Mensaje por Dorsai el Jue Abr 15, 2010 4:04 pm

Mi nombre es Harry Blackstone Copperfield Dresden. Invócalo bajo tu propia responsabilidad. Soy un mago. Mi oficina está en los alrededores del centro de Chicago. Que yo sepa, soy el único mago profesional que ejerce abiertamente en el país. Me puedes encontrar en las páginas amarillas, en el apartado de magos. Te lo creas o no, soy el único que aparece ahí

¿Un mago de verdad? ¿Que hace hechizos y pócimas? ¿Que trata con demonios y encantamientos? ¿Que es sutil y se enfada a la mínima? . . . bueno, no tan sutil ^^
La vida de hoy en día es dura para cualquiera. Los atascos, las prisas, el trabajo, las malas relaciones, el crimen, el miedo al terrorismo… y si eres Harry Dresden, añade a todo eso los magos corruptos, los vampiros, los hombres lobo, los simios demoníacos que te arrojan heces ardientes… ah, y el alquiler, claro.

En la moderna ciudad de Chicago, Harry Dresden es un mago con licencia de detective privado que se anuncia en el listín telefónico. Sus casos raramente se resuelven con unas pocas fotos hechas con teleobjetivo sino que suelen incluir más bien cosas del tipo: ritual de localización, persecuciones demoníacas, cadáveres hambrientos, chorros de llamas.

Por suerte Harry no está completamente solo en su cruzada contra el mal y las facturas impagadas. La teniente Karrin Murphy del departamento de policía, el Caballero de la Cruz Michael Carpenter, Bob la calavera y muchos otros aliados le ayudarán… si sobreviven al caos que parece perseguir al caballeroso Dresden.
The Dresden Files es una serie de novelas del escritor norteamericano Jim Butcher que se adentra en los géneros noir y fantasía urbana para ofrecernos magníficas aventuras llenas de misterio, magia, emoción y humor negro. En abril de este año se publica en Estados Unidos la duodécima novela de la saga mientras que Factoría de Ideas ha publicado en nuestro idioma, por el momento, hasta la quinta.

Bien, ahora que estáis ya todos al tanto de lo que el mundo de Harry Dresden nos ofrece, vamos a lo que realmente nos ocupa: el juego de rol. Dicho juego ha sido desarrollado a lo largo de los últimos años por un equipo de creadores liderados por Fred Hicks (Evil Hat Productions), amigo personal de Jim Butcher y creador de algunos de los mejores juegos de la escena indie de los últimos años (Spirit of the Century, Don’t Rest Your Head, A Penny For Your Thoughts…). Fred Hicks y sus insignes colaboradores (Leonard “Lenny” Balsera, Ryan Macklin, Chad Underkoffler, Rob Donoghue...) optaron por emplear en este juego una revisión de la tercera edición de su archiconocido sistema de juego, FATE, aunque adaptándolo perfectamente a la ambientación de Dresden Files y alejándolo del estilo épico-pulp tan característico en su antecesor, Spirit of the Century.

En este juego podrás interpretar casi cualquier cosa que puedas imaginar dentro del mundo de las novelas. Evidentemente hay unos cuantos arquetipos que se ofrecen como guía (Mago, Changeling, Licántropo, Caballero de Corte Feérica, Vampiro…) que provienen directamente de los personajes que vemos en las novelas de Jim Butcher, pero puede haber mucho más. ¿Quieres llevar a un timador cambiaformas con el poder y la maldición del espíritu Chacal? Puedes. ¿Quieres llevar a un detective houngan que investiga casos de voodoo en la húmeda Nueva Orleans? Tuyo es. ¿Quieres llevar a un fantasma justiciero que combate al crimen desde el cuerpo poseído de una supermodelo? ¿Seguro? Bueno, tú sabrás, poder puedes.

Los Libros
Vamos a realizar un breve análisis capítulo a capítulo de los dos libros que conforman -por ahora- el juego de rol, con algunos comentarios de lo que hay en cada sección. Eso os dará una idea de lo que podéis esperar de los libros...

Volumen Uno: Your Story
Este libro trata sobre cómo jugar al juego. Podría considerarse una combinación de libro del jugador y libro del máster; la naturaleza de “preparación cooperativa” por la que aboga el juego hace de esta estructura una elección natural.
Capítulo Uno: Harry’s World
Este capítulo da un ligero vistazo al mundo de juego por defecto, basado en las novelas de Harry Dresden escritas por Jim Butcher. Presenta algunos conceptos importantes que deben comprenderse sobre los elementos básicos que subyacen en el mundo y el juego, incluida una sección de Máximas del Dresdenverso.

Capítulo Dos: The Basics
Aquí encontrarás el esqueleto del sistema FATE, la versión modificada de Fudge que sirve como motor del juego. Cubre las mecánicas de la hoja de personaje, las tiradas de dados y cómo usar los puntos Fate.

Capítulo Tres: City Creation
Parte de la diversión de DFRPG es crear la ciudad que se empleará como base de las partidas. Este capítulo te lleva por los pasos necesarios y te muestra el momento del proceso idóneo para que crees los PJs. El sistema está mejor estructurado y enfocado que en la versión del playtesting, y al final se obtiene una bonita colección de aspectos y PNJs para la ciudad, así como algunas buenas situaciones dinámicas con las que los jugadores deberán tratar.

Hay un recuadro en este capítulo que explica que en realidad no tienes porque hacer esto en grupo con los jugadores. Sin embargo recomiendan hacerlo en grupo y yo apoyo esa recomendación. ¿Por qué? Porque de esa forma te aseguras de que tu ciudad tiene todos aquellos elementos de las historias y conflictos que tus jugadores están interesados en tratar. Y además puedes llevarte interesantes sorpresas a lo largo del proceso.

Capítulo Cuatro: Character Creation
En el capítulo anterior se recomienda hacer la creación de personajes como parte del proceso de creación de la ciudad para así vincular más estrechamente a los personajes al entorno de juego. Pienso que es una buena idea. También recomiendan hacer la creación de personajes en grupo; eso es algo esencial en todos los juegos FATE, la fase de “novela” de la creación de personaje prácticamente exige hacerlo así.

Además se menciona la posibilidad de que el máster se haga también un personaje y a mí me encantó la idea durante el playtesting. Nosotros llevamos a cabo múltiples sesiones de creación de personajes durante el playtesting y yo creé un buen número de PNJs de esta manera. Eso me dio un buen conjunto de PNJs con lazos y tramas relacionadas con los PJs. Incluso voy a llevar esa recomendación un paso más allá: yo aconsejo llevar a cabo varias sesiones de creación de personajes para que los propios jugadores ayuden a crear algunos PNJs más.

Capítulo Cinco: Types & Templates
Aquí es donde se listan y explican los principales tipos de personajes disponibles y qué poderes y stunts se necesitan. Las opciones presentadas son las siguientes:

* Mortal Puro
* Campeón de Dios
* Changeling
* Emisario de Poder
* Practicante Focalizado
* Caballero de la Corte Feérica
* Licántropo
* Talento Menor
* Infectado de la Corte Roja
* Hechicero
* Auténtico Creyente
* Hombre-algo
* Vampiro de la Corte Blanca
* Virgen de la Corte Blanca
* Mago

También se trata el tema de qué hacer si se quiere llevar algo que no corresponda con ninguno de estos arquetipos, como por ejemplo un Ghoul. Tranquilos, el sistema es muy sencillo y flexible para este tipo de cosas.

Capítulo Seis: Advancement
No he leído aún en detalle esta sección, pero junto con la información estándar acerca de cómo avanzan los personajes, hay también una sección de cómo hacer avanzar la ciudad, lo que pienso que es una gran idea.

Capítulo Siete: Aspects
Los Aspectos son la chicha del sistema. Son lo que hace que FATE funcione. En este capítulo se detalla todo lo que se necesita saber acerca de ellos, incluyendo aquello que hace que algo sea un buen aspecto y lo que yo llamo Aspectos Truco, aquellos con doble o triple uso.

Capítulo Ocho: Skills
No hay mucho que decir sobre esto. Son las habilidades: un listado de ellas, cómo usarlas en distintas situaciones y esas cosas.

Capítulo Nueve: Mortal Stunts
Los Stunts son aquello que da a los mortales su ventaja en el juego. Tal como se equilibran las cosas los mortales son los que tienen acceso a más stunts en el juego. Suele tratarse de cosas como formas especiales de usar una habilidad, algo diferente en lo que se puede emplear puntos Fate y pequeñas cosas similares. No son nada excesivamente poderoso, pero los stunts ayudan a dar color y variedad a un personaje.

El capítulo consiste concretamente en tres páginas con reglas acerca la creación de tus propios stunts y luego unas nueve páginas con stunts de ejemplo. Eso es algo que realmente está muy bien. Una de las cosas que mi grupo pidió durante el playtesting fue una lista expandida de stunts de ejemplo… y Evil Hat provee.

Capítulo Diez: Supernatural Powers
La contrapartida a los stunts del capítulo anterior, los poderes sobrenaturales son la inyección extra que recibes por jugar un personaje sobrenatural; aquello que te hace diferente. Son caros, realmente hacen menguar el Refresh Rate. Esa es la principal medida de equilibrio entre personajes mortales y sobrenaturales; aquello que hace posible que juegues a Karrin Murphy junto a Harry Dresden. Hay sobre treinta páginas de ellos y la variedad cubierta es suficientemente grande como para que puedas hacerte prácticamente cualquier cosa que quieras.

Capítulo Once: Playing the Game
Esta sección cubre básicamente todas las mecánicas del juego; tiene casi treinta páginas y trata las acciones, así como los conflictos físicos, mentales y sociales. Excepto por la magia, esto es todo el sistema que se requiere. El sistema es genial para jugar escenas cinemáticas llenas de acción y yo pienso que los conflictos físicos son lo suficientemente amenazantes como para que los jugadores se preocupen cada vez que surjan por el hecho de que sus personajes puedan morir. Eso es algo, yo creo, importante para el juego. Debe existir el riesgo o el éxito y el fracaso dejan de importar. Además conduce a un gran nivel de interpretación conforme los jugadores (y sus personajes) hacen lo que pueden para evitar el combate, en ocasiones incluso huir.

Capítulo Doce: Living with Magic
Aquí es donde se presenta la naturaleza y el aroma de la magia en el mundo de Dresden. Aquí se puede encontrar información acerca de Embrujar, La Visión, Observar el Alma, Las Leyes de la Magia, Umbrales y la biología y sentidos del Mago. El siguiente capítulo es el que te dice cómo funciona la magia, pero en este se te cuenta cómo se siente la magia.

Capítulo Trece: Spellcasting
Es un juego sobre magia moderna basado en una serie de libros con un mago como protagonista, puedes apostar a que la magia recibe la adecuada atención aquí. Se detallan los tres principales tipos de magia, la Evocación, la Taumaturgia y la Magia Esponsorizada, que es básicamente lo que recibes cuando haces un pacto con un demonio o con un dios. Se han incluido también un buen número de ejemplos de todas las cosas explicadas en este capítulo: evocaciones, rituales taumatúrgicos, objetos de concentración, objetos encantados y pociones. Muy útil ya que esta es la parte más compleja del juego.

Capítulo Catorce: Running the Game
Este es el capítulo del máster y cubre el lado del máster de todo aquello explicado en otros capítulos del libro. Como suele ocurrir con el material de Evil Hat, es sólido, útil y detallado. Los consejos son prácticos y reveladores, todos dedicados a contar buenas historias con el juego.

Capítulo Quince: Building Scenarios
Una de mis partes favoritas de Spirit of the Century es aquella acerca de crear aventuras. Este capítulo es al menos tan bueno como aquél. Muestra cómo construir las situaciones y eventos que suelen darse en las novelas. En este juego todo gira alrededor de las conexiones, ligando a la ciudad y a los personajes creados de forma que todos tengan una conexión emocional respecto a lo que esté sucediendo.

Capítulo Dieciséis: Nevermore/Baltimore
A lo largo del capítulo de creación de la ciudad se va empleando como ejemplo la dresdenización de la ciudad de Baltimore. Lo que aquí se presenta es el resultado del proceso completo de creación de Baltimore listo para jugar.

Tras ello, un glosario, el índice, copias de los varios formularios y hojas empleadas en el juego (de personaje y de ciudad) y fin del Libro Primero.
Volumen Dos: Our World
Este es el libro de ambientación para el juego, aunque algunos detalles aparecían ya en el Volumen Uno. Probablemente podría jugarse al juego sin este libro, pero pienso que cualquiera querría tenerlo. Especialmente si se es fan de las novelas.
Capítulo Uno: Old World Order
Aquí tenemos un análisis en detalle de las diversas facciones del Dresdenverso y cómo se relacionan entre ellas. Hay una detallada explicación de los Acuerdos, así como una simpática sección llamada Conflictos Sobrenaturales Que Podrían Matarte YA MISMO. Divertido.

Capítulo Dos: What Goes Bump
Este capítulo incluye un completo y detallado listado de monstruos, hechiceros, animales y mortales con sus respectivos stats. Tiene una doble función, como sección de adversarios (bestiario) por un lado y como ideas y esquemas básicos para creación de personajes. Tiene también una breve y útil lista acerca de cómo las criaturas se ordenan entre ellas; podrás responder a la vital pregunta de: “Quién ganaría en una pelea, ¿un dragón o una reina de Faerie?”

Capítulo Tres: Who’s Who
Y aquí es donde se encuentran todos tus personajes favoritos de las novelas, así como aquellos a los que te encanta odiar… e incluso aquellos a los que habías olvidado por completo. Esta sección es increíblemente completa; incluso si nunca juegas al juego pero eres un fan de las novelas, te servirá como una magnífica guía del mundo.

Capítulo Cuatro: Occult Chicago
Y siguiendo con ese tema… aquí tenemos la ciudad de Harry, Chicago en toda su gloria sobrenatural. Sí, correcto, entre los dos libros recibes dos ciudades detalladas por si no te apetece crear la tuya propia o para usarlas como fuente de inspiración. Debido a la riqueza de las fuentes de material que suponen las novelas, Chicago está algo más detallada que Baltimore y contiene un buen montón de información para el juego, aunque está presentada de una forma más documental y no tanto siguiendo el esquema de creación de ciudad del juego.

Y eso es todo, tras ello viene el índice.
Los libros en sí son además interesantes, divertidos y siempre entretenidos de leer. Están escritos simulando ser el borrador de un juego de rol escrito por Billy Burden, un amigo de Harry en las novelas y como borrador tiene a los márgenes notas y comentarios escritos por Harry Dresden, el propio Billy Burden y el siempre divertido Bob, la calavera parlante. La maquetación es exquisita y consigue prácticamente hacerte creer que tienes en las manos ese mecanuscrito de Billy, con toda la información que éste ha conseguido reunir a través de Harry y sus casos. El arte del juego es bastante correcto. Tiene ilustraciones realmente fantásticas y otras simplemente decentes, pero todas ambientan muy bien al lector.

Reglamento
Como todos sabéis, Dresden Files emplea como motor del juego el sistema FATE en su tercera encarnación. FATE es un sistema derivado de Fudge y como tal emplea unos dados especiales de seis caras llamados -qué original- dados Fudge. Estos dados se caracterizan por tener dos caras con un símbolo +, dos caras con un - y dos caras completamente vacías. Cuando una acción requiere que los dados decidan el resultado, se lanzan 4 dados Fudge. Los + cuentan como +1, los - cuentan como -1 y las caras vacías como nada. De esa forma se obtiene una tirada que puede ir del -4 al +4 con tendencia por los números medios. A ese resultado se le pueden sumar modificadores obtenidos de habilidades, hazañas, aspectos o poderes para tratar de vencer la dificultad definida por el master.

Pero lo realmente mágico e innovador de FATE no son los dados rarunos sino la mecánica de gestión de puntos Fate y su interacción con los Aspectos. Los puntos Fate son el equivalente en este sistema a los conocidos puntos de Acción, Dados Dramáticos, Fuerza de Voluntad y similares de otros juegos. Tienen usos diversos que van desde un simple modificador de +1 a cualquier tirada hasta la toma momentánea por parte del jugador de la autoridad narrativa para hacer declaraciones que afecten a la escena (“qué suerte tengo, justamente ahora llega el metro al andén permitiéndome subir antes de que me alcancen mis perseguidores“), pero el uso más habitual es el de activar Aspectos propios para obtener bonificadores mayores a las tiradas u otro tipo de ventajas… o activar Aspectos ajenos de forma negativa para perjudicar a posibles enemigos.

Pero… ¿qué son los Aspectos, cómo funcionan y para qué sirven? Pues los Aspectos son palabras o frases que sirven como descripción de un aspecto característico del personaje. Puede ser cualquier cosa, desde Atractivo hasta Mi madre siempre decía que era el niño más guapo del mundo. Un Aspecto puede emplearse de forma positiva, lo que se llama Invocar un Aspecto, para obtener un +2 a una tirada o para obtener una ventaja narrativa en la historia (si alguien tiene el Aspecto de “Siempre a punto”, puede gastar un punto Fate para invocarlo y declarar así que su personaje ya estaba preparado ante la situación que acaba de surgir en la historia) o de forma negativa, lo que llaman Imponer un Aspecto (Compel en inglés), para ganar un punto Fate a cambio de sufrir un perjuicio o bien para perjudicar a un oponente si el Aspecto es ajeno (en ese caso el oponente ganará ese punto Fate que el jugador deberá gastar). Los Aspectos son así en realidad el combustible de la economía que suponen los puntos Fate en el juego. Ese trajín de gasto y obtención de puntos Fate es lo que hace divertido e interesante el uso de Aspectos y hace que los mejores aspectos sean aquellos que tienen vertientes negativas y positivas puesto que permitirán ser usados tanto para obtener beneficios en las situaciones en las que sean aplicables como para recuperar puntos Fate aceptando las putadillas que el master extraiga de ellos.


Creación de personajes… y ciudad
Otro punto muy interesante que caracteriza al sistema Fate es su mecánica de creación de personajes. El juego está pensado para que la creación de personaje sea un acto social, realizado en grupo para que todos los jugadores puedan hacer sugerencias sobre los personajes de los demás y además todos los personajes empiecen el juego con relaciones definidas entre ellos. Obviamente esto no es algo obligatorio, cada jugador puede hacerse su personaje de forma independiente o el master puede hacerlos todos él (o ella), pero debo admitir que tras haberlo probado tal como el libro recomienda, me sorprendió muy gratamente la experiencia y pienso que es el mejor sistema de creación que he probado. Además en Dresden Files RPG llevan esta mecánica un paso más allá e incluyen un sistema de creación de ciudad que funciona de una forma muy similar a la de personaje, a la que además incluye como una de sus fases. A mí particularmente me encanta la idea y apenas puedo esperar a probar con mis amigos una sesión de creación de ciudad y personajes.

Tal como comentaba antes, los personajes en Dresden Files pueden tener los orígenes más diversos. A grandes rasgos podemos situar dos extremos que serían los personajes totalmente humanos (Mortal Puro) en un lado y los personajes completamente sobrenaturales (Vampiros, Seres Feéricos, Demonios…) en el otro. La mayoría de personajes caerían en algún punto entre ambas categorías, aunque es perfectamente posible jugar con Mortales Puros. Los seres completamente sobrenaturales pueden jugarse según sistema, pero en el libro recomiendan no llegar a ese extremo y dejarlos como personajes no jugadores ya que habitualmente suelen ser seres de enorme poder y de escasa capacidad de elección.

Y es que esa es una de las principales filosofías de este juego, los seres humanos tienen libre albedrío, los monstruos naturaleza. Ese libre albedrío se representa en el sistema mediante los puntos Fate (debido a las capacidades que dan para alterar el destino y llevar a buen término las elecciones realizadas), mientras que la naturaleza viene representada por los poderes sobrenaturales que tienen los monstruos y la escasez de puntos Fate que implica el tener esos poderes. El motivo por el que el hecho de tener muchos (o muy potentes) poderes sobrenaturales implica tener habitualmente pocos puntos Fate disponibles es debido a que durante la creación de personaje, los Poderes Sobrenaturales así como las más potentes Hazañas Mortales (Stunts en inglés; una suerte de ventajas adquiribles durante la creación) requieren del gasto de Nivel de Refresco (Refresh Level) que es una medida de la cantidad de puntos Fate que el personaje es capaz de recuperar cada vez que alcanza un punto de refresco (tiempo de descanso durante la partida o entre sesiones) en la historia. Obviamente un personaje con importantes poderes sobrenaturales, como podría ser por ejemplo un Mago, habrá gastado gran parte de su Nivel de Refresco durante su creación y debido a ello andará siempre escaso de puntos Fate y requerirá de aceptar todas las Imposiciones de Aspectos que el master le eche encima para recuperarlos. Harry Dresden sin ir más lejos tiene únicamente un Nivel de Refresco libre (mínimo obligatorio)… de ahí que el pobre vaya siempre tan puteao y desesperao por la vida.

Muy bien, a estas alturas muchos de vosotros estaréis pensando Vale tío, lo que tú digas, pero… siendo un juego inspirado en las aventuras de un mago… ¿no hay un puto sistema de magia en el juego? ¿Solamente poderes sobrenaturales?. Bueno, pues obviamente sí hay un sistema de magia y bastante majo además. Lo que pasa es que me lo estaba dejando para el final. Venga, vamos a ello ^^


It’s a kind of Magic…
La magia en Dresden Files RPG está considerada a nivel de sistema como un poder sobrenatural más, bueno, tres en realidad. Cada uno corresponde a una de las tres posibles ramas o mecánicas de magia que existen.

  • El primero de ellos es la Evocación. Una vez comprado el Poder Sobrenatural de Evocación, un personaje tiene la capacidad de acumular energía y emplearla para realizar conjuros inmediatos, desde lanzar bolas de fuego hasta crear escudos de energía pasando por todo el espectro de posibles conjuros de efecto inmediato. El esquema de funcionamiento de la Evocación es el siguiente: Primero se determina el efecto que se quiere conseguir, incluyendo el Elemento con el que se trabaja para ello (algunos magos trabajan mejor con fuego pero saben de aire, otros son negados en tierra pero dominan los demás, otros controlan todos los elementos…), a continuación se determina qué tipo de acción sería a efectos de juego (ataque, bloqueo, maniobra o contrahechizo) y qué dificultad (nivel de poder) tendría dicho hechizo. Entonces el mago deberá comparar su habilidad de Convicción (una de las tres habilidades que se usan en la magia) con el nivel de poder y marcarse un nivel de estrés (salud) mental por cada punto en que el poder requerido exceda su Convicción (mínimo de 1, la magia agota). Por último deberá hacer una tirada de Disciplina (otra de las habilidades) contra una dificultad igual al nivel de poder. Si pasa la tirada, el hechizo surte efecto, si la falla… la cosa se pone interesante.

    Los puntos de energía liberados al fallar deben ir a algún sitio, así que el jugador deberá escoger entre sufrir una Réplica (Backlash) o bien un Efecto Colateral (Fallout) tan potente como sea la diferencia entre la tirada y la dificultad. Lo primero es un efecto negativo que sufre el propio personaje (habitualmente daño físico o mental) y lo segundo es algo que sucede en el entorno del personaje (ya sea a cosas o a otras personas). Si el sacrificado mago decide recibir una Réplica, el conjuro funciona igualmente ya que el personaje ha decidido pagar el precio con su propio ser.

  • La segunda rama de magia es la Taumaturgia. Este tipo de magia fue creada por los magos mortales para acceder a un poder que habitualmente no estaba a su alcance. Consiste en una magia mucho más ritualística y que siempre requiere un cierto tiempo, no tiene uso o aplicación inmediata, así que no sirve de mucho en combate… a menos que lo preparases antes… El funcionamiento de la Taumaturgia es algo distinto al de la Evocación. Se empieza igualmente decidiendo el efecto que se quiere conseguir y determinando en base a él, la Complejidad del hechizo. Si la Complejidad es inferior al Conocimiento (Lore, la tercera habilidad usada para la magia), se considera que el personaje ya sabe todo lo que tiene que saber y tiene todo lo que tiene que tener para realizar el ritual, así que se pasa directamente a la resolución. Si la Complejidad es superior al Conocimiento del personaje… bueno, pues el personaje tendrá que compensar esa diferencia a base de investigar más acerca del ritual, buscar nuevas fuentes de energía, nuevos materiales para el ritual, etc. Eso se llama fase de preparación y a efectos de juego se puede realizar de diversas formas: invocando Aspectos, haciendo declaraciones (mediante puntos Fate), aceptando o infligiendo Consecuencias (“heridas”, ya sean físicas o mentales… ya sabes, sacrificio ritual…) o simplemente saltándose una o más escenas de la partida (se supone que el personaje está preparando el ritual y por ello se encuentra ausente… personalmente no me convence eso de que un jugador se pase un rato sin jugar, recomiendo usarlo solamente si el jugador tiene que ir a buscar una pizza o a pagar la zona azul, XD). Cuando finalmente el personaje ha compensado la diferencia entre su Conocimiento y la Complejidad del hechizo, pasa a ser como la resolución de una Evocación: determinar nivel de poder, pagar el coste y hacer la tirada de Disciplina (al ser un ritual, se puede tirar más de una vez si se necesita para alcanzar el nivel de poder requerido). Si se falla una tirada… ya se sabe, Réplica o Efecto Colateral… y en estos casos suelen ser bien gordos…

  • La última rama de magia es la llamada Magia Esponsorizada. El nombre hace referencia al poder que se obtiene a través de una entidad con la que se adquiere un vínculo. Es el caso de los pactos demoníacos, los poderes obtenidos por la posesión sobrenatural, la canalización a través de objetos de dioses antiguos… El funcionamiento de este tipo de magia es el mismo que el de la Evocación o Taumaturgia según lo que se pretenda hacer. La única diferencia es que su efecto y funcionamiento está limitado y determinado por la agenda, las intenciones y las características de la entidad que presta su poder al personaje. Probablemente no sea la mejor idea tratar de asesinar a un inocente empleando el poder del Arcángel San Miguel así como no lo será tratar de curar a un campeón de Dios con el poder prestado del mismísimo Señor de las Moscas.

Mi opinión sobre el juego es, como habrás deducido avispado lector, muy positiva. Al igual que con otros juegos de Evil Hat, lo que hace Dresden Files RPG no es dártelo todo masticado (no hay por ejemplo aventuras pregeneradas, aunque sí dos ciudades bien definidas y llenas de tramas) sino que te da todas las herramientas que puedas necesitar e incluso te lleva de la mano a través de su uso para que seas tú mismo el que acabe al final con todo lo que requieres para crear buenas historias para tus jugadores. Las mecánicas de creación de ciudad y de personaje están diseñadas para eso, para que el narrador termine con un grupo de juego definido, cohesionado y lleno de tramas usables para futuras aventuras. Y obviamente con una ciudad llena de PNJs, facciones interrelacionadas y aún más tramas que emplear en esas aventuras. Esa es la grandeza de Fate, que las aventuras prácticamente se hacen solas con lo que ya tienes.

Además el equipo dirigido por Fred Hicks ha hecho un trabajo magistral adaptando el sistema Fate al mundo de Dresden Files. La dicotomía mortal/sobrenatural o elección/naturaleza está magníficamente reflejada en el juego. Las modificaciones realizadas al sistema de combate hacen que ahora sea mucho más peligroso que en Spirit of the Century, lo cual refleja a la perfección el típico Si me toca, me mata de las novelas y hace además que los jugadores tengan que currárselo para evitar morir en combate. Asimismo el tratamiento que han dado a la magia en el juego es realmente genial. Permite hacer de todo, sin necesidad de grandes complejidades y todo ello manteniendo la coherencia mecánica y trasfondística de la magia mostrada en las novelas… es algo realmente difícil, os lo aseguro, y Evil Hat lo ha logrado con creces.


The Dresden Files RPG
Material de Apoyo
Proximamente
Links de Interes
The Dresden Files RPG, blog oficial del juego
Evil Hat, web de la Editorial
What’s He On About Now?, el blog de uno de los playtesters


Última edición por Dorsai el Mar Sep 14, 2010 5:45 pm, editado 1 vez
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Rodolfo el Jue Jul 08, 2010 8:48 pm

¿está tan bien este juego como dicen? es que yo juego a Mago y me parece que ya es un juego de la ostia no sé que añade el Drehsden

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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Atriel el Jue Jul 08, 2010 11:48 pm

Solo dire que he leido por encima el manual y si me ha gustado mucho lo que he leido y estoy preparando una cosita para jugar en web, puede que incluso por mail si se me va la pinza.
Me parece mucho mas completo que Mago por que Dresden si es Mago, te recomiendo que veas la unica temporada que hay te gustara muchisimo.
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Kvothe el Vie Jul 09, 2010 9:44 am

Atriel escribió:Solo dire que he leido por encima el manual y si me ha gustado mucho lo que he leido y estoy preparando una cosita para jugar en web, puede que incluso por mail si se me va la pinza.
Me parece mucho mas completo que Mago por que Dresden si es Mago, te recomiendo que veas la unica temporada que hay te gustara muchisimo.
¡Coño! Sabía que estaba basado en novelas, pero no tenía npi de que había una serie de TV... Si cuando yo digo que vivo en otro planeta... Muchas gracias por la info, Atriel.
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por doclusifer el Vie Jul 09, 2010 12:00 pm

Muy buen reportaje Muchas gracias
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Atriel el Vie Jul 09, 2010 1:49 pm

12 capitulos que por suerte estan en español. El listado es este
The Dresden files 01 - Dios los cría
The Dresden files 02 - La identidad de Boone
The Dresden files 03 - Linctropo
The Dresden files 04 - Reglas de juego
The Dresden files 05 - Mala sangre
The Dresden files 06 - Beneficiaria de almas
The Dresden files 07 - Muros
The Dresden files 08 - Frente tormentoso
The Dresden files 09 - El otro detective
The Dresden files 10 - Qué pasa con Bob
The Dresden files 11 - Cosas que estallan
The Dresden files 12 - La segunda ciudad

Es una pena que no siguieran haciendola pero merecia desde luego la pena
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Kvothe el Mar Jul 27, 2010 8:59 pm

Bueno, ahora que he vuelto a tener un mínimo de tiempo libre, he visto los tres primeros capítulos de la serie. No está mal, pero me esperaba algo más...
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Zooroos el Mar Ago 03, 2010 6:22 pm

Lo que pasó con la serie, creo, fue que le faltó un poco más de dinámica entre los personajes, y que se puso buena recién después de la primera mitad de la temporada. Eso y los FX no estaban a la altura de lo que estaba produciendo en otras series semejantes, por ej, Supernatural.

Pero el juego de rol es GENIAL, se nota cada dolar, día y hasta amor invertido en el producto. Yo voy dirigiendo la segunda aventura a mi grupo, y hasta ahora cumple todo lo que promete. Y lo dice un veteranísimo narrador de Ascension y Awakening.

Saludos,

ZOOROOS

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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por John_constantine el Vie Ago 20, 2010 1:16 pm

La serie imprescindible para todos los fans y jugadores. Se echa de menos una segunda temporada, pero creo que lo supliré leyendo las novelas.
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Gonarsan el Jue Sep 02, 2010 8:46 pm

Estaría bueno crear un post con los capítulos de la serie...
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Atriel el Jue Sep 02, 2010 9:39 pm

Me voy a autocitar los capitulos son
12 capitulos que por suerte estan en español. El listado es este
The Dresden files 01 - Dios los cría
The Dresden files 02 - La identidad de Boone
The Dresden files 03 - Linctropo
The Dresden files 04 - Reglas de juego
The Dresden files 05 - Mala sangre
The Dresden files 06 - Beneficiaria de almas
The Dresden files 07 - Muros
The Dresden files 08 - Frente tormentoso
The Dresden files 09 - El otro detective
The Dresden files 10 - Qué pasa con Bob
The Dresden files 11 - Cosas que estallan
The Dresden files 12 - La segunda ciudad

Si quieres verlos creo que en yonkis estan todos en español ^^
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Glantern el Miér Sep 15, 2010 5:57 pm

Lo que daria por poder comprarme este juego =) Pinta muy bueno, lo anduve hojeando y el arte y la maquetación son fantásticos. Aparte Fate m rompe la cabeza, lo estuve esperando durante muuucho tiempo =D
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Endier1 el Vie Sep 24, 2010 6:27 pm

Atriel escribió:Me voy a autocitar los capitulos son
12 capitulos que por suerte estan en español. El listado es este
The Dresden files 01 - Dios los cría
The Dresden files 02 - La identidad de Boone
The Dresden files 03 - Linctropo
The Dresden files 04 - Reglas de juego
The Dresden files 05 - Mala sangre
The Dresden files 06 - Beneficiaria de almas
The Dresden files 07 - Muros
The Dresden files 08 - Frente tormentoso
The Dresden files 09 - El otro detective
The Dresden files 10 - Qué pasa con Bob
The Dresden files 11 - Cosas que estallan
The Dresden files 12 - La segunda ciudad

Si quieres verlos creo que en yonkis estan todos en español ^^

Una curiosidad (acabo de ver este post con casi varios meses de retraso). El orden de los capítulos en USA y en España son distintos.
Frente Tormentoso fue el capítulo piloto en USA, y está (someramente) basado en la primera de las novelas. De hecho se nota mucho en los SFX que tenían mucho más dinero que en el resto.

Un una segunda curiosidad: es la primera vez que veo en una serie de TV que el director es el escritor de las novelas.

Recomendable 100% la serie y los libros. El JDR aún no he jugado Sad
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por DaniSpite el Vie Sep 24, 2010 6:48 pm

Vaya, con las buenas opiniones aquí vertidas casi que podría evitar mi pregunta, pero la lanzo de todas formas:
Últimamente han aparecido varios juegos de fantasía urbana con tintes sobrenaturales, como Nameless Streets, este Dresden Files, o Supernatural (no del todo urbano, pero que encajaría), y que se sumarían al Mundo de Tinieblas, especialmente al mencionado Mago, o a Scion. ¿Cuál me recomendáis? Busco uno que no sea excesivamente complejo, y no me ceñiría específicamente a la ambientación, puesto que suelo modificarlas según crea conveniente.

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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Dorsai el Vie Sep 24, 2010 9:05 pm

Dresden Files o Supernatural son mi elección... pero si quieres algo sencillo MdT directamente...
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por silver09 el Jue Sep 30, 2010 1:45 pm

El Dresden Files es uno de los juegos mas interesantes de su clase que he visto, ademas del que tiene el trafondo mas complejo e interesante de todos. Sobre el sistema no opino, basicamente por que no lo e usado, en la version de Dresden Files, ni en la de nigun otro juego, pero suena interesante.

PD: Casi se me olvida, resultan que la cadena española Cuatro esta volviendo a emitir la serie de Dresden este jueves sobre las 2 de la noche, me parece que es el 2 capitulo.

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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Dorsai el Jue Sep 30, 2010 1:48 pm

a ver, por la ultima vez creo que los habian emitido con el orden cambiado...
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Atriel el Jue Sep 30, 2010 2:18 pm

Yo de momento ando releyendo las novelas que un amigo de mi novio va a hacer partida de Dresden ambientada en Seattle y quiere que juege en cuanto me traslade definitivamente. De momento me ha gustado mucho y volvere a ver la serie solo para coger el punto para mi mago ^^
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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por Zooroos el Sáb Nov 06, 2010 4:27 pm

DaniSpite escribió:Vaya, con las buenas opiniones aquí vertidas casi que podría evitar mi pregunta, pero la lanzo de todas formas:
Últimamente han aparecido varios juegos de fantasía urbana con tintes sobrenaturales, como Nameless Streets, este Dresden Files, o Supernatural (no del todo urbano, pero que encajaría), y que se sumarían al Mundo de Tinieblas, especialmente al mencionado Mago, o a Scion. ¿Cuál me recomendáis? Busco uno que no sea excesivamente complejo, y no me ceñiría específicamente a la ambientación, puesto que suelo modificarlas según crea conveniente.
Todo depende de lo que estés buscando, tanto en reglas como en ambientación. En un extremo tienes a Nameless Streets que es un sistema light y bastante narrativo, mientras que en el otro está Scion que emplea una versión simplificada del sistema de Exalted (ya más pesadito). Luego en cuanto a setting los juegos del WoD tienen un planteo muy completo y acabado, no se prestan fácilmente a su deconstrucción, mientras que otros como Dresden o Nameless streets o Supernatural asumen ciertas cosas sobre el mundo pero no necesariamente las convierten en imposibles de eliminar y/o modificar. Supernatural es un muy buen juego, pero está hecho para jugar con los cazadores y no con los monstruos, en cambio con Dresden Files y los juegos del WoD sucede a la inversa.

Mi sugerencia es que aproveches esta biblioteca y bajes o pidas lo que te llame la atención, y luego ya puedas tomar una elección informada.

Saludos,

ZOOROOS

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Re: [RPG] The Dresden Files

Mensaje por juzt3 el Jue Oct 13, 2011 3:52 am

uuu se ve interesante vere la serie gracias por la reseña cada dia aprendo mas Razz
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Re: [RPG] The Dresden Files

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