[RPG] Geist: The Sin-Eaters

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[RPG] Geist: The Sin-Eaters

Mensaje por Varda el Sáb Abr 17, 2010 8:34 am


La llave. Ese es el símbolo de aquellos que traspasaron la barrera de la vida y la muerte, y en ambos lados caminan. Se encuentran atados por las etéreas cadenas de las fuerzas de la muerte, llevan en ellos a los geist algo más que simples fantasmas, los guardianes de esas llaves.
Una segunda oportunidad...

Y de eso se trata, una segunda chance para vivir, no solo para el mortal que atravesó las puertas del más allá sino para el geist, esa "entidad" que vive en el mortal - que alguna vez fue humano - y también busca una segunda oportunidad para enmendar errores, cosas que debieron haber hecho pero no hicieron.




¿Por qué Sin-Eaters? El se alimenta de aquellos pecados de los fantasmas, ayudándoles a enmendar sus cosas para que puedan continuar su camino... O destruirlos.
Todo gracias a un llamado del alma, esa negación en el mismísimo instante de morir, de no querer ir más allá, de estar con los seres queridos y hacer aquellas cosas que quedaron en el tintero. El geist aparece y forman un vínculo, un intercambio (the Exchange): "seguirás viviendo pero yo viviré en ti".

Aquellos que murieron y volvieron a vivir suelen haber tenido en el pasado alguna otra experiencia sobrenatural con respecto a la muerte, ya sea desde su nacimiento o tras algún hecho que haya marcado sus vidas. Por ende puede pasar que éstos tengan la capacidad de ver o presentir cosas, en especial relacionadas a la muerte. Sin embargo esta clase de habilidades pueden ser vistas tanto como una bendición como una maldición, todo depende de cómo se mire. Lamentablemente muchos terminan algo "tocados" por esta clase de experiencias. Sin embargo es solo una pauta opcional del juego, conocemos la flexibilidad del nuevo World of Darkness en cuanto a creación de personajes se refiere.

Un combate interno

Porque ahora son almas duales y mezcladas por el dramático "Bargain", el proceso por el cual el geist y el Sin-Eater se unen. Es por ello que no hay una posesión de por medio, este ser del inframundo en ningún momento posee al mortal, solo se mezcla con él y es imposible separarlos. Dado que conviven en un solo cuerpo, suelen ocurrir sucesos en donde vuelve a la vida la memoria del geist y hasta el más benévolo ser humano puede terminar consumido por los deseos de venganza de un geist sobre su propia muerte. Es como una voz de la conciencia, un presentimiento, una sensación extraña, o la figura de alguien que desaparece al segundo de verla. No es fácil tener una segunda chance después de todo. Sin embargo puede que la ayuda del geist a recuperarse de una lesión mortal o una grave enfermedad no tenga precio...

Es importante mencionar que aquí también hay un eje de moralidad en el juego, así como la sabiduría en Mage the Awakening en Geist está la "sinergia" que implica la fortaleza de la unión con su geist, cuanto mejor se lleven será algo positivo pero no exactamente bueno para el personaje pues su geist puede llevarlo a hacer cosas que rozan lo inhumano.


¿Qué son exactamente estos geist? Ni los mismos Sin-Eaters conocen su verdadera naturaleza. Son más que fantasmas comunes, una vez mortales que pisaron este mundo y un poco de "dioses" de la muerte y que a su vez encontraron los secretos en el inframundo que les permitirían volver a la tierra de aquellos que viven y romper las leyes que rigen la muerte
El geist reemplaza las anclas de su vida mortal con otras fuerzas de la muerte, el libro las llama "arquetipos" y se refiere a las formas de muerte en cierta manera, es decir que puede sentirse atraído por mortales - para el momento del "Bound" o unión - que murieron de la misma forma, al menos aquellos que recuerdan algo de su vida. Además el arquetipo va a dar una pauta al personaje de cómo serán sus relaciones sociales y también su filosofía sobre la muerte.

Y éste juego no escapa al eje de la moralidad presente en los libros del nuevo World of Darkness, así como en Mage the Awakening está la sabiduría que mide lo moral del personaje, en Geist está la "sinergia". La sinergia no es exactamente una escala de moral, sino que funciona de la siguiente manera: a mayor puntuación mayor unión entre el geist y el mortal, al punto de seguir los designios del geist (y con el riego de convertirse en algo parecido a un sociópata), por el contrario una baja puntuación implica una guerra con el geist y consigo mismo. Después de ver esto es verdad que los extremos no son nada buenos.

Las distintas caras de la Muerte

Se dice que cada muerte es única y es íntima a cada persona, los Sin-Eaters son capaces de entender y sentir cada manifestación de la muerte, y les llaman "Thresholds" (si bien la traducción literal es "umbral" voy a preferir conservar el idioma original), de hecho ellos conocen el threshold que los "afectó" en cierta manera a la hora de morir y el de otras personas. A través de esta habilidad pueden a veces sentir cuando afectará a otros mortales. Estos thresholds son los siguientes: los que mueren por la violencia (the Thorn), los muertos por depravación (The Silent), los que mueren por las fuerzas de la naturaleza (the Prey), los que mueren por enfermedades (the Stricken) y los que mueren por el azar (the Chance).

El Sin-Eater arquetípico

Por lo que se comenta en el manual el Sin-Eater es un mortal bastante amante de lo antiguo y usa símbolos muy cliché de la muerte, no es raro que vistan de negro o tengan un estilo vintage, sin embargo son personas que prefieren celebrar la vida más allá de los símbolos que usan. Ahora bien, esto no quiere decir que todos los personajes sean iguales. En lo personal nunca me gustó jugar arquetipos (ya sea en World of Darkness, D&D u otros juegos de rol). Siempre está en el jugador la decisión de cómo jugarlo, si bien soy de comentar este tema no me pareció mal aclararlo.

El Sin-Eater en el imaginario de World of Darkness

Y me puse a pensar donde estaría entre tanto "fauna" sobrenatural. Pueden ser vistos como médiums en muchas ocasiones o gente que descubre misterios entre otras cosas. Con los que más tratos tienen son con los vampiros y con los magos, con los primeros porque bueno, son muertos después de todo y la naturaleza territorial de los mismos puede muchas veces llevar al trato con ellos, teniendo en cuenta por sobre todo que los Sin-Eaters se reconocen con más autoridad que otros con respecto a la muerte (y más en el caso de vampiros nigromantes). Los magos son otros, y sabemos que pueden trabajar juntos (o todo lo contrario, pelearse) por los dominios de la muerte, no sé que surgiría de una charla entre un Sin-Eater y un Moros o ver tal vez la aversión de un Thyrsus. Con respecto a los cazadores estos últimos saben poco y nada de ellos, sin embargo pueden que observen con cierta impaciencia a las organizaciones de "caza fantasmas", que trabajan en el tema casi sin saber nada de los fantasmas. Menos trato aún con los Uratha (y el resto de los cambiaformas) y con los "hijos" de Arcadia. El narrador tiene mucha libertad en la partida y vampiros, magos, cazadores son un antagonista bastante útil, o bien puede preferir no mezclarlos, cualquiera de las opciones son válidas.

Es interesante verlos lidiar tanto con la vida y con la muerte, no solo en lo personal sino con su comunidad. Se cierran en sus grupos o "krewes" y gozan de algo bastante característico para un miembro del World of Darkness, tienen muchos códigos entre ellos, más aun que los vampiros o magos y muchas tradiciones. Puede que éstas sean un tanto volátiles, pero tradiciones al fin. Se me hace que eso enriquece muchísimo la partida.

Ahora bien, la crítica

El concepto del juego me pareció fabuloso, no solo por lo complejo sino por la riqueza que se le puede poner al personaje tanto antes del suceso que lo convierte en un Sin-Eater como después, porque debe ser divertido observar e interpretar el cambio, porque después de todo la muerte puede llegar a traumar al personaje y no va a quedar igual a como era antes. Además de por sí el concepto de la muerte es algo terrible y deslumbrante. Aquí el personaje sigue vivo y debe lidiar con eso, pero no va a sentirse un mortal común, va a caminar en una línea fina, la línea que separa a los vivos de los muertos.


Una de las cosas que no me cierran es como se convierte un fantasma en un geist, más precisamente eso de los "arquetipos" que mencione antes, si no me explayé en el tema es porque no encontré una manera adecuada de explicarlo precisamente porque me sigue sin cerrar. Si bien no voy a olvidar mencionar que los arquetipos se basan en supersticiones y mitos sobre la muerte misma. Otra cosa a la que no le encuentro la vuelta es a la Twilight Network. Si bien se refiera al conjunto de códigos usados entre los Sin-Eaters (no imaginen una página de internet o un canal de televisión) no entiendo porque a ellos les interesaría ayudarse (así nació al menos en cierta manera para dejar mensajes sobre sucesos, lugares y cosas peligrosas y extrañas) entre sí si no muestran ser de ninguna manera abiertos con otros Sin-Eaters (al menos fuera de su "krewe" o grupo). Me recordó un poco a la manera de comunicarse de Network Zero, una agrupación casi estrictamente online de cazadores (ver Hunter: the Vigil).

Espero el review les haya gustado, no era mi intención resumir el manual sino transcribir la impresión que el mismo me causó, recomiendo jugarlo y de hecho me encantaría también interpretar a un Sin-Eater.

Después de todo la muerte no es el fin, sino un cambio.


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Re: [RPG] Geist: The Sin-Eaters

Mensaje por Odysseus el Mar Abr 12, 2011 12:06 pm

¡Gracias por los aportes!

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Re: [RPG] Geist: The Sin-Eaters

Mensaje por Doctore Trepas el Mar Abr 12, 2011 7:58 pm

Muchas gracias por la reseña!!!!!!!!!

Tienen muy buena pinta, pero como apoyo con Mago o como un guia o colaborador de una celula de Cazadores. Ahora por lo menos tendran una oportunidad cuando pueda lerlos.
Gracias
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Re: [RPG] Geist: The Sin-Eaters

Mensaje por juzt3 el Jue Oct 13, 2011 3:49 am

de lo mejor de nWoD
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Re: [RPG] Geist: The Sin-Eaters

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