The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild – El último RPG sobre El Señor de los Anillos

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The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild – El último RPG sobre El Señor de los Anillos

Mensaje por Ibex el Dom Feb 12, 2012 5:38 am

TOR es el flamante sistema de rol para jugar en la Tierra Media de JRR Tolkien, editado por Cublicle Seven, donde nos ubicamos temporalmente luego de la derrota del dragón Smaug y la Batalla de los 5 Ejércitos.
Es una época de paz donde hay que renovar lazos culturales, establecer rutas comerciales y traer prosperidad a las regiones.

El producto consta de un slip case de cartón grueso que contiene el Adventurer's Book, Loremaster's Book, dos mapas de la misma zona de Tierra Media solo que uno de ellos es exagonado y con referencias para el GM y el otro está "crudo", un juego de dados exclusivos del juego con 1d12 y 6d6s.

Adventurer's Book

En el juego nuestros personajes salen de aventuras y a cumplir misiones. Todos son héroes del mismo bando del bien y forman parte de una comunidad, que es la party de aventureros.
Los personajes están divididos en 6 culturas: Bardings, Beornings, Dwarves of the Lonely Mountain, Elves of Mirkwood, Hobbits of the Shire y Woodmen of Wilderland.
Cada una de ellas se compone descripciones narrativas y mecánicas varias que nos ayudan a dar forma al personaje.

A su vez tenemos las 5 Callings, que son ni más ni menos que las clases: schoolar, slayer, treasure hunter, wanderer y warden. El juego las define como "el porque un personaje sale de aventuras".
Cada calling tiene su selección de skills que mejor sabe llevar, sus traits que son habilidades narrativas que modifican pruebas y resultados, y debilidades ante La Sombra.

Habilidades
En la hoja tenemos una tabla cruzada con 18 habilidades que salen de atributos (Body, Heart, Wits) y grupos de habilidades (personality, movement, perception, survival, custom, vocation).
De esta manera si cruzamos Body/Survival tenemos el skill "Explore", si cruzamos Heart/Movement tenemos "Travel", si cruzamos Wits/Personality tenemos "Persuade".

Por separado pero en la misma mecánica tenemos el uso de armas.

Dados
El sistema es sumamente sencillo, se tira el d12 (feat die) más una cantidad de d6s (sucess die) equivalente a la cantidad de puntos que tenemos en la skill a testear y la suma se compara contra una dificultad.



El d12 tiene valores del 1 al 10, una cara con el ojo de Sauron y una cara con la runa de Gandalf.
Básicamente, si sale el ojo es fallo y si sale la runa es éxito, más allá de lo que hayamos sacado en el resto de los dados. También se usan para disparar otras habilidades.

Los d6s están numerados del 1 al 6, estando del 1 al 3 delineados y del 4 al 6 rellenados. Esta diferenciación se usa en el juego en determinadas circunstancias en que los números delineados no se pueden sumar a la tirada general.
El 6 contiene además en 1 en tengwar, que significa que la tirada, si fuera exitosa, aumenta el grado de éxito pasando de narrowly succesfull, a great y a extraordinary, dependiendo si salen uno o dos 1 tengwar.

Luego las tiradas se modifican por traits y puntos de hope invertidos.


El juego se compone de dos fases.

La Adventure Phase es el juego de rol clásico que todos conocemos, donde los aventureros están a merced del Loremaster y su campaña.

La Fellowship Phase ocurre cuando termina el módulo, donde los personajes elijen un lugar donde quedarse una temporada e invertir sus riquezas, distribuir su experiencia ganada, aumentar habilidades, curarse física y espiritualmente.
Es una etapa en que los jugadores declaran sus acciones libremente ( o casi) y el Loremaster se limita a escucharlos y analizar las próximas acciones.

Desarrollo de personaje
Los personajes se desarrollan de muchísimas maneras.

Experience Points: que ganan al finalizar cada sesión y pueden invertir en Wisdom y Valour.
Wisdom y Valour se usan para interacciones sociales con PNJs. A la vez cada vez que este valor crece el personaje recibe un Virtue o un Reward, respectivamente.

Las Virtues son habilidades o traits extras que gana el personaje, que pueden ser sociales o combativas.

Las Rewards son básicamente upgrades del equipo y estándar de vida del personaje. Están relacionadas a los objetos más que a las habilidades.

En ambos casos hay generales y exclusivas de cada cultura.

Advancement Points: son puntos que se ganan por skill, usándolas memorablemente, independientemente del resultado obtenido. Esto significa que una tirada fallida también sirve para el avance.

Company Objective: más allá de los objetivos del módulo, los jugadores pueden poner objetivos de la Compañía, que pueden ser logros a mediano plazo. De esta manera también ganan puntos de experiencia.

Salud de los personajes.
Se mide de manera casi abstracta mediante la Endurance de los personajes, esta se va reduciendo por combates y otras calamidades.
En un combate en que se pierda Endurance no necesariamente estamos heridos, para estar herido hay resultados especiales en las tiradas de dados y tienen otro significado.
Dicho esto, dos heridas son suficientes para matar un personaje, si la Endurance llega a cero.

Luego podemos tener toda la gama de estados conocida e intuida en este tipo de juegos: herido, envenenado, cansado, etc.

Se destaca un estado en particular que es Miserable, que es cuando los puntos de Hope caen por debajo de los puntos de Shadow, esto se da de diferentes maneras muy grises a nivel mecánico y que presiento puede dar lugar a acaloradas discusiones entre los jugadores. El resultado es que el jugador pierde el control temporal del personaje. ¿Que pasa, cuando vuelve el control, que alcance tiene el Loremaster? No se sabe a reglamento cierto.


Sistema

La resolución de las acciones se da indicando la intención (Burning Wheel?) de la tirada que vamos a realizar. Se setea una dificultad que usualmente es de 14, se invocan posibles traits, virtues o habilidades especiales, se tiran los dados y se narran las consecuencias.

Las acciones de los personajes se dividen en 3 grandes grupos: viajes, combates y encuentros.

Viajes
Se utilizan los mapas.


Se hace un planeamiento del viaje, mediante pruebas de habilidades que modificarán las características del viaje.
Los personajes adquieren roles: guide, scout, huntsmen y look-out men. Cada uno con funciones específicas que hacen a la resolución de tareas que el viaje pueda tener.

Combate
El combate en TOR se da por turnos y está en total y absoluto poder de los personajes el como se desarrolla, el Loremaster se limita solamente a hacer las tiradas de los enemigos.

Cada participante toma una stance que puede ser: forward, open, defensive y rearward.
Cada stance tiene su propia dificultad para impactar y ser impactado por el enemigo, así como un orden preestablecido de iniciativa.

Se resuelve testeando las skills de armas como con cualquier otra skill, modificada por diferentes factures.

No se utilizan miniaturas, ni cuadrícula ni ningún tipo de plano táctico. Todo se da de manera abstracta.
Apenas si hay una muy limitada cantidad de opciones que se pueden llevar a cabo en un combate.
El sistema de precia ágil y dinámico.

Encuentros
Se llama así a los encuentros sociales. TOR tiene un rudimentario pero dinámico sistema para resolver encuentros sociales.
Primero que nada el interlocutor se inclina más por Wisdom o Valour, esto va a dictar la cantidad de fallos que está dispuesto a soportar por parte de los personajes antes de mandarlos a freír churros a otra parte.
Luego se hacen una serie de skill tests y se ve que tan bien salió la situación.


Loremaster's book

Es prácticamente un companion de expansión de reglas.

El Rol del Loremaster
Dedica un capítulo a la tarea de ser Loremaster, que no aporta nada nuevo a un rolero curtido.

Mecánicas
Expande el uso en algunos casos y en otros directamente explica el uso de reglas que no necesariamente deberían ir en el Adventurer's Book.

Expande notoriamente el uso del mapa y el reglamento para los viajes, con las consecuencias de las tiradas fallidas y la relación con los roles de los personajes.
Expande el reglamento de combate con ejemplos, casos particulares y algunas tácticas.
Detalla los encuentros sociales y como llevarlos adelante.

La SombraExplica las mecánicas para el manejo de la corrupción, puntos de sombra, estados miserables de los personajes y sus consecuencias.

Hay un catálogo de los bichos que podemos encontrar en la región.

La Campaña
Unas 35 páginas que explican el setting, la cuenta de los años, hechos relevantes y lugares icónicos.

Aventura introductoria
Lo que no podía faltar en semejante sistema. Es pequeña, escueta y sencilla, pero cumple con su cometido tanto para el Loremaster cuando la lee como, imagino, cuando los jugadores la juegan.


Reflexiones personales

TOR es un producto hermoso, la caja, los libros, los mapas, son hermosos y de una calidad y detalles excepcionales. Las ilustraciones son nada menos que de John Howe, entre otros.
Todo el material es a color y las hojas son satinadas.

El sistema se muestra elegante, intuitivo y dinámico. La Adventure Phase ciertamente agrega muchos recursos narrativos muy disfrutables.
Se le puede criticar poco compromiso a nivel de acople con el setting. Si presentamos el material cambiando los nombres de las culturas y callings, sacamos el setting y redibujamos el mapa estamos ante cualquier otro juego de rol común y silvestre.
Con esto quiero decir que no hay nada en las mecánicas que nos trasladen a la tierra media.
La variación entre un elfo y un hobbit es, básicamente, numérica.

Por otro lado se huele la bendita Golden Rule por todas partes, esa que deja a albedrío del Loremaster muchas cuestiones que no tienen mecánicas y deberían tenerlas, como un personaje corrupto o miserable.
Incluso en una parte enseña puntualmente a railrodear a la party, indicando que si no sucede lo que está planificado como siguiente acción, hay que buscarle alternativas para que los personajes terminen haciendo lo que está planeado. Luego de 40 años de rol, esto ya es vergonzoso, pero viendo desde lejos se puede ver que el sistema no está diseñado para otro curso de alternativas narrativas. O sea, no se aceptan quejas de jugadores, si no les gusta el railroad, que se vayan a jugar Apocalipse World.
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Re: The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild – El último RPG sobre El Señor de los Anillos

Mensaje por levoayash el Mar Feb 21, 2012 8:00 pm

Muy buena la reseña, cada vez me gusta mas este juego, pero sinceramente, si los nombres apareciesen en español (loremaster y tal, es que soy muy malo en ingles) me habria enterado mejor.
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Re: The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild – El último RPG sobre El Señor de los Anillos

Mensaje por Ibex el Dom Feb 26, 2012 7:04 am

La versión en español se refiere a Loremaster como "Maestro del Saber".

Personalmente prefiero que no se traduzcan esas cosas.
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Re: The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild – El último RPG sobre El Señor de los Anillos

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